Les lapins virtuels rêvent-ils de propriété intellectuelle ?

J’aime bien Second Life. Pas tellement comme résident de l’Univers persistant (j’ai dû ouvrir un compte, il y a quelques années, sans jamais vraiment l’utiliser), mais plutôt parce que ce monde virtuel a tendance à soulever des questions juridiques particulièrement originales, que j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer (ici ou ) dans S.I.Lex.

Il y a quelques jours, un article du Wall Street Journal nous apprenait qu’une véritable guerre avait éclaté sur Second Life entre… des lapins et des chevaux, ou plus exactement entre deux firmes d’élevages d’animaux virtuels de compagnie, Ozimals et Amaretto Breedables !

Ce lapin virtuel rêve-t-il de propriété intellectuelle ?

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La question de « l’hybride juste » (Retour sur Second Life)

Le mois dernier, j’avais relevé que les conditions d’utilisation de l’univers persistant Second Life avaient été modifiées de manière à ce que les captures d’écran et les vidéos puissent être réalisées en son sein de manière plus fluide, sans se heurter à la multitude de droits de propriété intellectuelle qui imprègnent chaque chose en ce monde artificiel. Cette évolution avait été saluée comme un progrès réalisé dans le sens de l’ouverture et de la réutilisation créative des contenus.

Or il s’avère que ces CGU contiennent d’autres modifications importantes, qui ont déclenché une vague de plaintes aux Etats-Unis de la part des résidents de Second Life, et qui vont peut-être déboucher sur un des procès les plus intéressants de ces dernières années, puisqu’il confrontera les juges à cette épineuse question : la propriété virtuelle existe-t-elle ? Mais plus largement, cette affaire revoit au problème de « l’hybride juste », un concept forgé par le juriste américain Lawrence Lessig, relatif aux rapports que les services 2.0 entretiennent avec leurs utilisateurs.

S'acheter une île de rêve sur Second Life, c'est possible. Mais cela vaut-il quelque chose ? (Par Rikomatic. CC-BY-NC-SA. Source : Flickr)

Jusqu’à présent, Linden Lab, l’entité à l’origine de Second Life, s’était montré très libéral dans la manière dont il proposait son service aux utilisateurs. Les « terrains virtuels » que les usagers pouvaient acheter contre de l’argent, bien réel, étaient présentés comme des possessions véritables, des petits bouts du monde, que les résidents étaient libres de développer et d’occuper à leur guise.  Philip Rosedale, le directeur général de Linden Lab,  déclarait :

What you have in Second Life is real and it’s yours. It doesn’t belong to us. We have no claim to it.

Il n’est pas douteux qu’une telle promesse a contribué pour une part au succès de l’univers, en le démarquant de ses concurrents. Il offrait aux usagers le sentiment d’être un peu « chez eux », dans une sorte d’Eldorado de la propriété virtuelle. Surtout que Second Life n’est pas uniquement un jeu innocent, mais également un véritable microcosme économique avec ses entreprises, ses marchands et même sa propre monnaie, le Linden Dollar.

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