Comment Tetris s’est transformé en casse-tête… juridique !

Vous trouverez facilement des clones d’Angry Birds sur l’AppStore ou sur l’Androïd Market – y compris les plus bizarres -, mais les imitations du jeu Tetris peuvent être plus difficiles à dénicher, en raison de l’agressivité dont fait preuve la Tetris Company, détentrice des droits, pour mener la chasse aux contrefaçons.

En 2010, la société créée par l’inventeur russe de ce jeu, Alexeï Pajitnov, avait ainsi fait pression sur Google pour obtenir la suppression d’un seul coup de 35 applications reprenant les principes de base de Tetris, en les adaptant, et Apple avait auparavant également été sommé de vider l’AppStore de jeux comparables.

Mais une des firmes ainsi mises en demeure ne l’a pas entendu de cette oreille et a décidé en 2009 d’exiger le maintien de son application Mino, développée pour iPhone, qui reste très proche des éléments de base de Tetris, en lui ajoutant quelques innovations, comme un mode multijoueurs.

La Tetris Company a alors choisi de traîner ce rival devant les tribunaux aux Etats-Unis et un juge du New Jersey vient de rendre une décision à propos de cette affaire, dans laquelle il donne finalement raison à Tetris contre Mino, en déclarant que Xio s’est bien rendu coupable d’une violation du droit d’auteur.

Mais ce jugement a déjà soulevé une myriade de commentaires, car il illustre parfaitement la difficulté d’appliquer les règles du droit d’auteur au champ des jeux vidéo et certains soulignent qu’il pourrait déboucher sur une « guerre des clones » généralisée.

En effet, le droit d’auteur protège les créations, mais pas les idées et les concepts sous-jacents qui demeurent dans le domaine public (ils restent « de libre parcours », disent les juristes), afin que chacun puisse y puiser librement pour créer à nouveau. Or quand un jeu est aussi simple et abstrait que Tetris, comment distinguer ce qui relève des idées et ce qui relève de leur expression, seule dimension que protège le droit d’auteur ?

Tetris et le copyright : un véritable casse-tête et une source de réflexions sur la frontière problématique entre le plagiat et  l’inspiration.

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Hé Zynga ! Plagier n’est pas jouer !

L’un des points les plus discutables de l’accord ACTA, dont la signature par l’Union européenne a soulevé une vague de protestations, réside dans un durcissement et une automatisation des sanctions attachées aux actes de contrefaçon en ligne, combinés à une définition extrêmement floue des contours de cette infraction.

On nous l’a répété à l’envi : cette orientation répressive serait justifiée par la nécessité de protéger les industries culturelles du fléau que constitue la contrefaçon. Pourtant il est intéressant de constater que même dans des secteurs hautement concurrentiels, comme celui du jeu vidéo, les réponses qu’apportent ces mêmes industriels aux problèmes de plagiat peuvent être infiniment plus nuancées et disons-le : intelligentes !

C’est ce que l’on a pu constater cette semaine à l’occasion d’une polémique qui a opposé le géant du jeu social Zynga, développeur notamment du fameux Farmville, à plusieurs studios indépendants.

Farmville Birthday Cake. Par foamcow. CC-BY-NC-ND. Source : Flickr

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