L’histoire des MOBA : un imparfait retour aux sources du jeu vidéo

Au début du mois dernier, la société Blizzard a annoncé l’ouverture officielle au grand public du jeu Heroes of The Storm, qui constitue son interprétation du concept de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ou en français Arène de Bataille en Ligne Multijoueur).

Ce type de jeux fait depuis plusieurs années partie des genres les plus populaires, avec des titres comme DOTA 2, League of Legends, Smite, Heroes of Newerth et bien d’autres, rassemblant des millions de joueurs en ligne chaque jour. Le succès est tellement large que la pratique des MOBA se professionnalise peu à peu à travers des ligues et des tournois d’eSports, dont les plus importants parviennent à capter une masse grandissante de spectateurs, au point de devenir un véritable phénomène culturel.

Les MOBA présentent tous des caractéristiques similaires, à partir desquelles les développeurs proposent des variantes. Mais il est aussi extrêmement intéressant de constater qu’ils se rattachent aussi à une généalogie commune, résultant du contexte très particulier dans lequel le concept original a vu le jour. Lire la suite

Valve et le casse-tête de la monétisation des usages transformatifs

Il s’est produit au début du mois des événements intéressants sur Steam, la plateforme de distribution de jeux vidéo de la société Valve. Cette dernière a en effet tenté de mettre en place un système de vente des « mods », ces modifications de jeux originaux développés par des fans. A côté du mashup, du remix ou des fanfictions, les mods constituent un autre exemple d’usages transformatifs des oeuvres. Ils occupent une place non négligeable dans l’univers du jeu vidéo, au point d’obliger souvent les industriels du secteur à se positionner sur la question.

En ce moment, on assiste par exemple à une explosion des mods proposés pour Grand Theft Auto V, suite à l’arrivée de la version PC du jeu. Si vous voulez que votre personnage devienne un animal, qu’il soit capable de voler dans les airs comme Superman ou que les armes se mettent à tirer des voitures (si,si…), vous trouverez certainement un mod qui vous permettra de le faire !

Lire la suite

Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors ?

En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public.

invader-42007_640
Invaders. Public Domain. Source : Pixabay.

Mais cette étude contient aussi une partie consacrée aux aspects juridiques de la question, qui s’avère beaucoup plus dérangeante. Elle aboutit en effet au constat que les bibliothèques qui acquièrent et mettent à disposition des jeux vidéo aujourd’hui sont obligées de le faire dans la très grande majorité des cas dans la plus totale illégalité. C’est aussi la conclusion à laquelle Thomas Fourmeux et moi étions arrivés, lorsque nous avions préparé l’année dernière cette présentation, à l’occasion d’une journée d’étude consacrée à la question :

Lire la suite

Comment Tetris s’est transformé en casse-tête… juridique !

Vous trouverez facilement des clones d’Angry Birds sur l’AppStore ou sur l’Androïd Market – y compris les plus bizarres -, mais les imitations du jeu Tetris peuvent être plus difficiles à dénicher, en raison de l’agressivité dont fait preuve la Tetris Company, détentrice des droits, pour mener la chasse aux contrefaçons.

En 2010, la société créée par l’inventeur russe de ce jeu, Alexeï Pajitnov, avait ainsi fait pression sur Google pour obtenir la suppression d’un seul coup de 35 applications reprenant les principes de base de Tetris, en les adaptant, et Apple avait auparavant également été sommé de vider l’AppStore de jeux comparables.

Mais une des firmes ainsi mises en demeure ne l’a pas entendu de cette oreille et a décidé en 2009 d’exiger le maintien de son application Mino, développée pour iPhone, qui reste très proche des éléments de base de Tetris, en lui ajoutant quelques innovations, comme un mode multijoueurs.

La Tetris Company a alors choisi de traîner ce rival devant les tribunaux aux Etats-Unis et un juge du New Jersey vient de rendre une décision à propos de cette affaire, dans laquelle il donne finalement raison à Tetris contre Mino, en déclarant que Xio s’est bien rendu coupable d’une violation du droit d’auteur.

Mais ce jugement a déjà soulevé une myriade de commentaires, car il illustre parfaitement la difficulté d’appliquer les règles du droit d’auteur au champ des jeux vidéo et certains soulignent qu’il pourrait déboucher sur une « guerre des clones » généralisée.

En effet, le droit d’auteur protège les créations, mais pas les idées et les concepts sous-jacents qui demeurent dans le domaine public (ils restent « de libre parcours », disent les juristes), afin que chacun puisse y puiser librement pour créer à nouveau. Or quand un jeu est aussi simple et abstrait que Tetris, comment distinguer ce qui relève des idées et ce qui relève de leur expression, seule dimension que protège le droit d’auteur ?

Tetris et le copyright : un véritable casse-tête et une source de réflexions sur la frontière problématique entre le plagiat et  l’inspiration.

Lire la suite

Hé Zynga ! Plagier n’est pas jouer !

L’un des points les plus discutables de l’accord ACTA, dont la signature par l’Union européenne a soulevé une vague de protestations, réside dans un durcissement et une automatisation des sanctions attachées aux actes de contrefaçon en ligne, combinés à une définition extrêmement floue des contours de cette infraction.

On nous l’a répété à l’envi : cette orientation répressive serait justifiée par la nécessité de protéger les industries culturelles du fléau que constitue la contrefaçon. Pourtant il est intéressant de constater que même dans des secteurs hautement concurrentiels, comme celui du jeu vidéo, les réponses qu’apportent ces mêmes industriels aux problèmes de plagiat peuvent être infiniment plus nuancées et disons-le : intelligentes !

C’est ce que l’on a pu constater cette semaine à l’occasion d’une polémique qui a opposé le géant du jeu social Zynga, développeur notamment du fameux Farmville, à plusieurs studios indépendants.

Farmville Birthday Cake. Par foamcow. CC-BY-NC-ND. Source : Flickr

Lire la suite

Les bibliothèques sont-elles condamnées à jouer avec le feu (et les CGU) ?

On le répète à longueur de billets, d’articles, de présentations, de journées d’étude : les bibliothèques sont confrontées au tournant du numérique et leur avenir dépendra de leur capacité à s’adapter à cette mutation des supports et des pratiques culturelles.

Certes…

Mais pour franchir ce cap, encore faudrait-il qu’elles puissent offrir à leurs publics des contenus numériques, et si possible, dans un cadre légal. Or c’est encore très loin d’être le cas, tant les conditions contractuelles des services de mise à disposition des contenus sont encore peu adaptées aux usages collectifs.

Trop souvent, si les bibliothèques veulent avancer et répondre aux attentes de leurs usagers, elles doivent s’aventurer dans des zones de flou juridique, sans savoir exactement si elles ne sortent pas de la légalité et jusqu’où elles peuvent aller.

La chose est vraie en France (je dirais même qu’elle est particulièrement vraie dans notre pays – j’y reviendrai en conclusion), mais une affaire récente est survenue aux Etats-Unis, à propos du service de streaming vidéo Netflix, qui illustre bien cette problématique.

Jouer avec le feu, c'est toujours courir le risque de se brûler, mais c'est parfois la seule solution... (Playing with fire 11. Par frankpierson. CC-BY. Source : Flickr)

Lire la suite

Filons de S.I.Lex #4 : le relevé des fouilles de la semaine

Encore une semaine largement dominée par l’Affaire Google Book Search, qui génère un flots incessant d’actualités.Presque à donner le vertige …

Pour faire vite cette semaine, nous aurons eu droit à des interventions musclées dans la procédure de règlement aux Etats-Unis de la part de l’Etat allemand, du Syndicat national de l’Edition (SNE) et d’Amazon. L’Italie a également rejoint les rangs des opposants déclarés à l’accord. A quand un amicus curiae du Vatican ! En prime, Nous avons assisté à un grand moment de n’importe quoi puisque le tribunal américain en charge de l’affaire s’est vu contraint, une nouvelle fois, de repousser la date limite fixée aux titulaires de droits (auteurs et éditeurs) pour se retirer de l’accord en raison … d’une panne informatique ! La prochaine échéance, c’est mardi 8 septembre – si tout va bien !

Mais à côté de ce buzz assourdissant autour de Google, on a pu aussi voir passer de manière plus discrète beaucoup de choses intéressantes, dans le domaine du droit d’auteur, du droit de l’internet et des libertés numériques et c’est là-dessus que je voudrais axer la revue de cette semaine (je vous renvoie à mon tag delicious Google_Book_Search pour tout ce qui a trait à ce dossier. On peut aussi s’y abonner par un fil RSS).

J’ajoute aux Filons une rubrique « A ne pas manquer cette semaine » pour vous signaler les évènements marquants à venir.

Prehistoric Arrowheads. Par Wessex Archeology. CC-By-NC-SA. Source : Flickr
Prehistoric Arrowheads. Par Wessex Archeology. CC-By-NC-SA. Source : Flickr

Lire la suite