Oculus VR racheté par Facebook : quelles conditions juridiques pour un crowdfunding équitable ?

La semaine dernière, l’annonce du rachat de la jeune entreprise Oculus VR par Facebook pour 2 milliards de dollars a provoqué l’effet d’une bombe et secoué pas mal d’illusions sur le développement du crowdfunding (financement participatif). Plus de 9500 personnes avaient contribué en 2012 à rassembler 2,4 millions de dollars sur Kickstar afin qu’Oculus puisse développer le Rift, son casque de réalité virtuelle. La communauté du jeu vidéo s’était fortement mobilisée et tout ceci joint aux 21 ans de Palmer Luckey, le jeune homme à la tête du projet, avait participé à écrire une belle histoire comme Internet en suscite parfois. Deux ans plus tard, beaucoup de ces soutiens se sentent trahis, à tel point que Palmer et ses employés reçoivent des menaces de mort depuis le début de la semaine… La vidéo ci-dessous exprime bien les craintes de dévoiement du projet maintenant qu’il est tombé dans l’escarcelle de Facebook :

Crowdfunding et équité

Sur PC Inpact, Nil Sanyas a écrit un éditorial dans lequel il s’interroge pour savoir si la forme du financement participatif qui a servi à lancer Oculus VR était bien équitable et si d’autres formules n’auraient pas donné plus de garanties aux donateurs. Il explique qu’il existe en réalité au moins quatre formes différentes de crowdfunding :

Le plus connu est celui de Kickstarter. Vous misez une somme et recevez des choses en retour (un CD, un produit, un film etc.). Mais il existe bien d’autres types de financements participatifs. Il y a les dons, où aucune contrepartie n’est demandée hormis le fait de voir le projet aboutir, il y a aussi les prêts (grands ou petits) et enfin, il y a le financement participatif en capital, dit « equity based crowdfunding ». Son concept est simple : lorsque vous misez sur votre cheval, vous détenez des parts, minimes si vous avez dépensé peu, importantes si vous avez pris des risques. Si le projet est un succès, vous recevez une part des gains. Un bon moyen d’être actionnaire de petites sociétés non cotées en somme.

Ce modèle de financement participatif "basé sur l’équité" revient à faire de chaque participant un "co-propriétaire" du projet soutenu à la manière de ce que l’on peut voir sur MyMajorCompany ou TousCoProd pour le financement d’oeuvres culturelles. Nil Sanyas imagine qu’avec ce scénario, les choses auraient pu être différentes, au moins parce qu’Oculus aurait été obligé de distribuer les 2 milliards de dollars entre tous ses actionnaires :

En imaginant que Facebook ait reversé 2 milliards de dollars aux actionnaires d’Oculus, la chanson aurait bien entendu été très différente. Aujourd’hui, de nombreux investisseurs de la start-up se plaignent sur la page Kickstarter, parfois sans prendre de gants. Certains s’en prennent même à la plateforme de financement participatif, l’affaire la décrédibilisant à leurs yeux. Des remarques qui n’auraient évidemment pas lieu d’être en cas de financement en capital.

Il est certain que le système de dons avec contreparties (souvent dérisoires : t-shirt, posters, nom cité quelque part…) de Kickstarter a permis ici un gigantesque transfert de valeur et une prise de contrôle d’une étoile naissante par un des plus grands Léviathans de l’économie numérique. Mais n’y a-t-il pas une autre manière d’envisager un crowdfunding équitable que le financement en capital ? Car à vrai dire, le problème ici réside dans le fait qu’Oculus VR se soit revendu. Beaucoup de backers expriment le ressentiment "d’avoir été vendus", là où le crowdfunding aurait dû au contraire donner à la société les moyens de son indépendance. Or par définition, une start up qui cherche à satisfaire ses actionnaires essaie de se revendre, ce qui constitue toujours la manière la plus rapide d’engranger une plus-value énorme. Le financement en capital aurait sans doute abouti au même résultat.

Par Sebastian Stabinger. CC-BY. Source : Wikimedia Commons

Lier crowdfunding et licences libres comme condition d’équité

La question que l’on peut se poser, c’est de savoir s’il n’y avait pas un moyen de rendre Oculus VR réellement invendable et de la protéger contre son aspiration par un géant comme Facebook, en créant une entité autonome et durable ? N’aurait-ce pas été cela la véritable "équité" en matière de crowdfunding ? Au début du mois de janvier, j’avais écrit un billet intitulé "Crowdfunding sans licences libres = piège à gogos ?" dans lequel j’essayais d’expliquer en quoi le financement participatif risquait de déboucher sur des dérives graves s’il restait inscrit dans une logique propriétaire. Le cas du rachat d’Oculus constitue à n’en pas douter un exemple éclatant des risques que je pointais…

J’avais écrit ce billet à propos du financement participatif d’oeuvres culturelles : livres, musiques, films, jeux vidéo, pour expliquer qu’en l’absence de licences libres employées pour diffuser l’oeuvre une fois la somme atteinte, le public qui avait été sollicité en amont se retrouvait floué en aval par le biais du copyright intégral appliqué sur l’oeuvre. Depuis ce billet, l’exemple du film Veronica Mars est venu largement apporter de l’eau à mon moulin : financé grâce à un crowdfunding, le film a ensuite été diffusé sous la forme de fichiers verrouillés par des DRM qui ont parfois empêché les personnes ayant contribué à son financement d’en bénéficier et transformé le reste des internautes en pirates ! Or la revendication intégrale de la propriété intellectuelle est étroitement liée au risque assumé par une entreprise créative pour la production d’une réalisation. Lorsque le public contribue en amont du projet, ce risque s’atténue voire disparaît complètement et il devrait être normal que les droits soient ensuite ouverts et mis en partage.

Ce raisonnement applicable aux oeuvres vaut sans doute encore plus pour les projets de développements de produits technologiques comme le casque de réalité virtuel d’Oculus. Il aurait été ici logique que le Rift soit développé en Open Source afin que la communauté ayant contribué à son essor puisse réellement contribuer au projet, avec la garantie de ne pas voir ses apports appropriés pour être revendus. L’usage de licences libres pour un tel projet l’aurait par définition protégé contre le risque de rachat. Pour un Facebook, un Apple ou un Sony, "racheter" un produit sous licence libre ou en Open Source n’a que peu d’intérêt dans la mesure où il n’est pas possible de s’en réserver ensuite l’exclusivité (le rachat porte alors essentiellement sur la marque). Ces grands géants du numérique se comportent de plus en plus comme des "aspirateurs à propriété intellectuelle", capables de racheter des entreprises uniquement pour s’approprier leurs portefeuilles de brevets, comme l’a fait par exemple Google avec Motorola ou Microsoft avec Nokia.

Les ambiguïtés d’Oculus VR sur la propriété intellectuelle

Or Oculus VR s’est visiblement comporté d’une manière extrêmement ambigüe vis-à-vis du placement de son projet en Open Source. Si l’on en croit cette discussion sur Reddit, Palmer Luckey avait laissé entendre lors de la campagne de crowdfunding que le projet Oculus Rift pourrait être placé en Open Source, avant finalement de se raviser une fois son objectif de financement atteint, en expliquant que l’usage de licences libres risquait de "tuer sa compagnie". Plus tard, la question du dépôt de brevets sur les technologies utilisées pour le casque de réalité virtuelle s’est manifestement elle aussi posée.

Mais Oculus n’a pas pu déposer de brevets, sans doute parce qu’il avait amélioré des dispositifs trop proches de technologies déjà brevetées (ce qui le plaçait d’ailleurs à la merci d’un Patent Troll…). Pendant ce temps, des firmes comme Sony, Apple ou Microsoft se sont de leur côté empressées de déposer des brevets sur des lunettes ou des casques de réalité virtuelle, commençant à resserrer l’étau de la propriété intellectuelle autour d’Oculus. Finalement, on a appris que la semaine dernière Oculus avait obtenu un brevet, mais qui ne couvre que l’apparence du casque (design patent), ce qui prouve bien que l’entreprise a cherché comme elle a pu à verrouiller son produit avant de se revendre.

Image du brevet déposé par Oculus VR sur le design du Rift.

Les choses auraient sans doute été bien différentes si dès l’origine Oculus avait annoncé sans ambiguïté que son projet serait placé en Open Source et en Open Hardware, sans dépôt de brevet. La communauté appelée à la soutenir aurait ainsi eu l’assurance de participer à la constitution d’un bien commun non-appropriable et ouvert. Sans attention aux conditions juridiques dans lesquelles les projets financés en crowdfunding se développent, il n’y a pas de garantie qu’ils ne finissent pas engloutis par le véritable trou noir financier que sont devenus les Géants du Net comme Facebook.

Une prise de conscience nécessaire en faveur d’une "économie des Communs"

Cette vision des choses peut paraître utopique et l’on se dit que jamais des projets relativement gros comme l’Oculus Rift ne pourront être viables s’ils sont placés sous licence libre. L’été dernier pourtant, le projet de financement lancé par Ubuntu pour le développement du smartphone Open Source "Edge" est parvenu à lever presque 13 millions de dollars sur Indiegogo. Si elle n’a pas atteint son objectif, cette tentative a montré qu’un potentiel existait pour financer des projets d’ampleur placés sous le signe de l’ouverture juridique, comme le faisait remarquer Camille Gévaudan sur Écrans.

Ce qui manque sans doute, c’est une prise de conscience de la part des internautes des conditions de l’équité en matière de crowdfunding et une meilleure compréhension de l’évolution de l’environnement numérique. Internet a gravement dérivé par rapport aux intentions d’origine en se recentralisant au profit de grandes plateformes – les capitalistes nétarchiques comme les appellent Michel Bauwens – qui ont su capter la valeur créée sur les réseaux. Les Léviathans que sont les Facebook, Google, Apple et Cie fonctionnent comme de véritables "gouffres à propriété intellectuelle" qui ont largement les moyens de se payer n’importe quelle innovation. Dans ce contexte, faire éclore de nouvelles pousses numériques par crowdfunding sans garantie sur leur devenir revient ni plus ni moins à alimenter la bête. Pour contrer cette tendance, nous avons besoin de construire des biens communs informationnelles inappropriables. C’est ce que disait admirablement Olivier Ertzscheid dans ce billet :

Voilà pourquoi les "communs informationnels" sont aujourd’hui essentiels. Parce que sur eux seuls nous avons encore réellement la main. Parce que d’eux seuls, de leur dissémination, du maintien des garanties de leur appropriation possible peuvent naître de nouvelles topologies du réseau. Parce qu’ils sont porteurs d’un usage coutumier du droit qui peut obliger les écosystèmes dominants à infléchir leurs logiques pour ne pas perdre notre attention.

Il existe déjà des plateformes de crowdfunding entièrement dédiées au financement de biens communs, comme Goteo en Espagne ou spécialisées dans l’Économie Sociale et Solidaire comme Arizuka. C’est notre responsabilité citoyenne de ne pas tomber dans le miroir aux alouettes du crowdfunding propriétaire, mais de soutenir des formes de financement réellement équitables, afin de contribuer à l’émergence d’une "économie des Communs".

 

À propos de Lionel Maurel (Calimaq)

Ce blog est tenu par : Calimaq - aka Lionel Maurel Juriste & Bibliothécaire. Contact : calimaq at gmail point com
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4 réponses à Oculus VR racheté par Facebook : quelles conditions juridiques pour un crowdfunding équitable ?

  1. Bub dit :

    Au moins ça aura eu pour effet de rappeler que le financement participatif est la plupart du temps une simple contribution à une entreprise capitaliste. On ne peut donc pas s’étonner du comportement desdites entreprises. Si le gens cherchent du social, de l’éthique, du solidaire, du non marchand ou je ne sais quoi de ce genre, il y a des bœufs à mettre avant la charrue.

  2. Pingback: Oculus VR racheté par Facebook : quelles conditions juridiques pour un crowdfunding équitable ? | Le blog de l'Iffres

  3. RyDroid dit :

    Il me semble que le Ubuntu Edge n’avait rien de ouvert, hormis le système Ubuntu (basé sur GNU/Linux) qui ne l’est que partiellement (pilotes propriétaires, blobs propriétaires dans le noyau, etc).

  4. RyDroid dit :

    "Plus de 9500 personnes avaient contribué en 2012 à rassembler 2,4 millions de dollars sur KickstarTER afin qu’Oculus"
    "Internet a gravement dérivé par rapport aux intentions d’origine en se recentralisant" Quand Internet était déja centralisé ?

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